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- Sep 25 Wed 2013 22:40
網路遊戲的同步
- Sep 25 Wed 2013 22:39
驗證代碼做返回
最後一種解決方案是一種理想化的解決方案,在國際上被稱為Mutual synchronization,是一種對未來網路的前景的良好預測出來的解決方案。這裏之所以要提這個方案,並不是說我們已經完全的實現了這種方案,而 只是在網路遊戲領域的某些方面應用到這種方案的某些思想。我對該種方案取名為:半伺服器同步。大體的設計思路如下:
- Sep 25 Wed 2013 22:38
玩 家A從P1到P2
有個解決方案,我給它取名叫預測拉扯,雖然有些怪異了點,不過基本上大家也能從字面上來理解它的意思。要解決這個問題,首先要定義一個值叫:預 測誤差。然後需要在伺服器端每個玩家連接的類裏面加一項屬性,叫TimeModified,然後在玩家登陸的時候,對客戶端的時間和服務器的時間進行比 較,得出來的差值保存在TimeModified裏面。還是上面的那個例子,伺服器廣播消息的時候,就根據要廣播對象的TimeModified,計算出 一個客戶端的CurrentTime,然後在消息頭裏麵包含這個CurrentTime,然後再進行廣播。遊戲天堂並且同時在玩家A的客戶端本地建立一個佇列,保 存該條消息,只到獲得伺服器驗證就從未被驗證的消息佇列裏面將該消息刪除,如果驗證失敗,則會被拉扯回P1點。然後當玩家B收到了伺服器發過來的消息“玩 家A從P1到P2”這個時候就檢查消息裏面伺服器發出的時間和本地時間做比較,如果大於定義的預測誤差,就算出在T2這個時間,玩家A的螢幕上走到的地點 P3,然後把玩家B螢幕上的玩家A直接拉扯到P3,再繼續走下去,這樣就能保證同步。更進一步,為了保證客戶端運行起來更加smooth,我並不推薦直接 把玩家拉扯過去,而是算出P3偏後的一點P4,然後用(P4-P1)/T(P4-P3)來算出一個很快的速度S,然後讓玩家A用速度S快速移動到P4,這 樣的處理方法是比較合理的,這種解決方案的原形在國際上被稱為(Full plesiochronous),當然,該原形被我篡改了很多來適應網路遊戲的同步,所以而變成所謂的:預測拉扯。
- Sep 09 Mon 2013 10:29
打開道具欄
藏龍》是由573網頁遊戲平台于2012年推出的壹款純正金庸武俠頁遊,首推“逍遙武俠”全新概念,將全開放式劇情奇遇、自由習武、武林正邪陣營PK等多種革新玩法完美結合,真正實現“無拘無束”的個性江湖世界!極具特色的“武學境界”、“招式領悟”、“豪俠譜”等設定,將給玩家帶來與別具壹格的暢爽遊戲樂趣。
遊戲介紹
- Sep 09 Mon 2013 10:29
LVG=戀愛遊戲
①文字冒險:文字冒險遊戲主要以文字、對白形式表現劇情,而玩家則通過選擇不同的分支選項來影響故事發展甚至改變結局,所以此類遊戲大都預設了多種結局。文字冒險遊戲多以恐怖、驚悚、推理、戀愛為題材,其中也包括“音響小說”這種特殊的互動形式。大家熟悉的文字冒險遊戲包括《遊戲酒吧恐怖驚魂夜》、《Fate/STAY NIGHT》、《逆轉裁判》等。
②動作冒險:動作冒險遊戲多表現探險、尋寶、生存(原文此處為逃生)等內容,需要對角色進行操作,且對操作技巧有一定要求,部分遊戲的操作難度甚至不亞於動作或動作射擊遊戲。但動作冒險類遊戲有一個共同點,那就是解謎或動作解謎的比重很大,動手動腦、觀察思考才能順利通關,《古墓麗影》、遊戲酒吧《生化危機》、《寂靜嶺》、《大神》等都是動作冒險遊戲中的代表。
- Sep 09 Mon 2013 10:28
新穎的體感遊戲
- Sep 04 Wed 2013 12:06
一种数学游戏
魔术师拿出一副扑克牌。 “哈要打扑克呀”有人问“是抓乌龟还是争上游” 魔术师说“咱们玩的都是和数学有关系的不仅可以娱乐身心还能促进思维启迪智慧” “那就更好啦怎么玩法”大家争相询问大老2。 “这么办吧你们在A—K 13张牌中任意默记一张。”魔术师说话间将扑克交给了观众“我说算式你们计算。最后我便能从这副牌中将你们默记的那张牌取出来。” 大家便取出一张“6”默记在心然后把牌插入又认真洗了几遍交给了魔术师忙说“快取吧我们记的是哪一张” “咱们这个游戏叫‘你算我取’你们还没算呢”魔术师说“把你们刚才记的那张牌的点数乘以2加上3再乘以5最后减去25然后将结果告诉我。” 大家很快算出了结果6×23×52550魔术师听后胸有成竹地展开了牌从中挑出一张高高举起。 众人一看果然是“6” 重新试了几次魔术师每次都正确地取出对方所默记的牌。真是巧妙 小朋友你能揭示其中的奥秘吗 五.在酒桌上常见到这样的二人游戏“有39根火柴二人轮流取每次可取1根或2根但不能不取谁取到最后一根谁喝酒”。 游戏中取火柴的数目可以变更但方法是一样的有什么秘诀呢 请看下面的故事吧 杨絮的妈妈说数学知识无处不在. 在很多游戏中如果你会运用数学知识也能增加获胜的把握. 说着杨絮的妈妈拿出一副扑克牌说“下面咱们做个非常简单的游戏. 这个游戏有两个人来玩游戏规则是两人轮流取牌每人每次取1 ~ 4张但不能不取取走最后一张牌者为胜. 采取三局两胜制决出胜负. ” 然后她发出了挑战“你们俩谁先来” 大老2“我先来”张纳川首先迎战. 第一局由张纳川先拿牌. 开始纳川觉得拿多拿少无所谓到最后几张扑克牌了纳川才看出大势已去只好认输. 第二局杨絮的妈妈先拿牌. 纳川虽然加倍小心但还是无力回天. 两局都败下阵来连第三局比赛的资格都没有了. “看我的”杨絮想替表哥“报仇”但落了个相同的命运. 杨絮的妈妈说“看来只能由你们俩人争夺亚军了大老2. ” 说完他在旁边静静观战. 两人在前两局各有胜负打成平手.
关键的第三局马上就要开始了纳川好像突然悟出了什么似的说“先等一等让我好好想想有没有必胜的策略. ” 纳川沉思了一阵儿信心百倍地说“这局我一定能赢. ”结果他真的赢了. 胜利之后他竟对杨絮的妈妈夸口说“现在和您来我也不怕了. 只要让我先走我就一定能胜利. ” 杨絮的妈妈看到他最后一局赢杨絮的做法点了点头“看来你确实找到获胜‘秘诀’了. ” 同学们你知道获胜“秘诀”是什么吗请讲出其中的道理. 六.很多人喜欢玩扑克牌争上游、斗地主、双扣等等如果不加上赌博因素的话这些其实就是一种数学游戏。 玩扑克牌除了运气之外手中的牌好不好还得靠技巧。扑克牌的玩法很多下面我们介绍一种曾经风靡美国和日本的玩法24点。 把两张王牌去掉把A、J、Q、K分别看作1点、11点、12点、13点或者把它们全部看成1点其余的牌上数字是几点就算作几点。 游戏的步骤是 1、四个人一起玩每个人抓13张牌每人每次从手中任意抽一张牌出来。 2、游戏者对这四张牌的数字进行加减乘除运算可以加括号使结果等于24。 谁先列出结果为24的算式谁就得1分。如果游戏的人都没办法列出就没有人能够得分。牌放入底。 3、继续按步骤1、2进行直到把每个人手中的13张牌全部用完为止。最后得分多者为胜。 举个例子比如这四张牌分别是大老2Q10Q1那么运用12×1210×124可得 最后补充介绍一下扑克牌的知识。 扑克牌一共有54张它和我们的天文历法密切相关大老2。除去大小王一共有52张代表一年有52个星期。大小王分别代表太阳和月亮。一副牌共有4种花色黑桃、红桃、方块、梅花代表春、夏、秋、冬四季红桃、方块代表白昼黑桃、梅花代表黑夜。每一种花色正好是13张牌代表每一季度基本上是13个星期。13张牌的点数加在一起是91差不多是一个季度的天数。4种花色的点数加起来是364把小王算作1点正好是365表示一年的时间。加上大王1点正符合闰年的天数。J、Q、K一共有12张表示一年有12个月又表示太阳在一年内经过12个星座。 我们平常玩的扑克牌游
- Sep 04 Wed 2013 12:06
如此反复进行
从最初以“点数”的画面发展到现在以丰富多彩的“花色”作为背景逐步从娱乐的单一功能演绎成一种多功能、全方位的文化载体的画面风景。各国人民都以本国民族文化对四种花色给予不同的文化阐述大老2。法国人将四种花色理解为矛、方形、丁香叶和红心德国人把四种花色理解为树叶、铃铛、橡树果和红心意大利人将四种花色理解为宝剑、硬币、拐杖和酒杯瑞士人将四种花色理解为橡树果、铃铛、花朵和盾牌英国人则将四种花色理解为铲子、钻石、三叶草和红心。扑克牌的花色历来说法很多。
比较集中的说法有以下两种一说是这四种花色代表当时社会的四种主要行业其中黑桃代表长矛象征军人梅花代表三叶花象征农业方块代表工匠使用的砖瓦红桃代表红心象征牧师。另一说是这四种花色来源于欧洲古代占卜所用器物的图样其中黑桃代表橄榄叶象征和平梅花为三叶草意味着幸运方块呈钻石形状象征财富而红桃为红心型象征智慧和爱情。扑克牌的54张模式解释起来也非常奇妙大王代表太阳、小王代表月亮其余52张牌代表一年中的52个星期红桃、方块、梅花、黑桃四种花色分别象征着春、夏、秋、冬四个季节每种花色有13张牌表示每个季节有13个星期。如果把j、q、k当作11、12、13点大王、小王为半点一副扑克牌的总点数恰好是365点。而闰年把大、小王各算为1点共366点。专家普遍认为以上解释并非巧合因为扑克牌的设计和发明与星相、大老2占卜以及天文、历法有着千丝万缕的联系。
- Aug 28 Wed 2013 12:03
爽快戰鬥、無與倫比
- Aug 28 Wed 2013 12:03
與生俱來的感情
- Aug 28 Wed 2013 12:02
強者告知世
- Aug 22 Thu 2013 11:02
Draw hand
- Aug 22 Thu 2013 10:58
Suited / off suit
- Aug 22 Thu 2013 10:57
社區強者
網頁遊戲首先是遊戲,而遊戲的黏人程度是遠遠超過一般網站。媒體報導,據美國市場研究機構Parks Associates近日公佈的一份報告稱,儘管網路視頻和社交網站非常流行,但網路遊戲仍然是美國線民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年線民每週都會玩網路遊戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例為29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例為19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住線民方面遠不如網頁遊戲。話也可反過來說,那就是,網頁遊戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之一。中國的情況和歐美不一樣,互聯網被當作一個巨大的娛樂平臺,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁遊戲而去。從贏利方式來看,網頁遊戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費星曲,直接有現金流入;退,可以在遊戲裏放廣告,而且廣告形式多樣化,能在遊戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁遊戲比一般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好遊戲。
前景看好招餓狼四起, 行業需要規範跟整頓