網頁遊戲首先是遊戲,而遊戲的黏人程度是遠遠超過一般網站。媒體報導,據美國市場研究機構Parks Associates近日公佈的一份報告稱,儘管網路視頻和社交網站非常流行,但網路遊戲仍然是美國線民最喜愛的娛樂方式。據數據顯示,34%的美國成年線民每週都會玩網路遊戲,而觀看YouTube等視頻網站的比例為29%,訪問MySpace和Facebook等社交網站的比例為19%。無獨有偶。可以說,許多所謂的Web2.0,在吸引和黏住線民方面遠不如網頁遊戲。話也可反過來說,那就是,網頁遊戲是web2.0的最佳實踐(best practice)之一。中國的情況和歐美不一樣,互聯網被當作一個巨大的娛樂平臺,所以這更具有實踐指導意義。那些扭捏作態、從國外拷貝模式的所謂web2.0網站,還不如立刻放棄,直奔網頁遊戲而去。從贏利方式來看,網頁遊戲也比web2.0可操作的空間大。進退都方便。進,可以道具收費或者會員收費星曲,直接有現金流入;退,可以在遊戲裏放廣告,而且廣告形式多樣化,能在遊戲中深度嵌入廣告。可以說,就贏利能力而言,好的網頁遊戲比一般Web2.0網站要強得多。還是那句老話:現在所缺的,就是好遊戲。
前景看好招餓狼四起, 行業需要規範跟整頓
網頁遊戲門檻低是指研發成本低,很多公司認為十來個人,利用flash技術花上三五個月百十萬即可推出一款產品。也正是眾多廠商看好的這點紛紛從各地爆發出近百個網頁遊戲工作室:傳統遊戲廠商、網路媒體公司、手機遊戲公司以及社區網站。他們看好網頁遊戲市場紛紛轉型研發網頁遊戲,勢必把網頁遊戲這塊蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把網頁遊戲當成小遊戲,很多原因就是在於他們玩了開發時間太短甚至技術不夠完善,讓他們玩上幾天就對遊戲失去了信心,因此導致對網頁遊戲產生出了誤解的定義,希望各個開發團隊引以為鑒。
很多研發工作室用上幾十萬資金三五個月就開發出一款產品,然而他們卻忽略了網頁遊戲的壽命。一款遊戲的壽命限定於該遊戲的可玩性,試問一句一款開發三五個月的產品能有多少可玩性呢?就拿傳統mmo遊戲來說五十人研發一款產品需要一年而產品最多三五個月就必須出資料片來延續,否則遊戲壽命就到了終點。而十多個人研發三五個月的遊戲產品又能維持多久呢?一個月?三個月?這個雖然只是一個推理但是問題嚴重性警告了我們不要簡陋開發產品而求速度推出佔領遊戲市場。即便有一些用戶星曲,兩個月、三個月後呢?他們會不會流失?失去了還會不會回來?玩家是否在貴公司的定義前加上垃圾倆字呢?
趕潮流,杭州人叫“杭兒風”,也有人叫“跟屁蟲”,當然這個稱呼略微不雅一點。說的都是一個意思,做什麼能發財,我就去,哪里有錢,我也去。當年有人發現養牛蛙發財了,於是中國大地,特別是江南地區,掀起了全民養牛蛙活動,結果可想而知,除了少數大戶賺到之外,大部分人血本無歸。還有大家都知道的君子蘭,當年的一盆君子蘭,被炒的價格相當於黃金,但是後來越來越多的人開始種植,當你在那個年代來到東三省,你看到的是遍地的君子蘭跟參差不齊的品質。整體品質被拉下來了,市場被拖垮了。
而今的網頁遊戲,面臨的是同樣的一個情況。看到網頁遊戲可以賺錢,甚至是可以賺大錢之後。跟風的品性又從身體裏爆發出來,於是可以看到,一款又一款品質不一,規格不一,技術不一的網頁遊戲,開始在市場上出現,你來我往,為的就是賺錢。一些遊戲,根本就沒有開發完,充其量不過是一個半成品,也拿出來招搖過市,打著精品的名號斂財,從測試就大把大把的收錢。這些伎倆,被上文提到的那些眼光獨到,挑剔異常的知識份子看穿之後,就開始沒落。之後,像是多米諾骨牌一樣,一群群的倒下。這不僅毀了廠商自己,也在一定程度上影響了整個行業。而信譽,對於一個剛剛發展中的朝陽行業來說,是極其重要的,當信譽被毀壞之後,是很難再次建立的。對於此,不能說些別的什麼,只有兩條路星曲,第一,是迅速建立一個行業規則,第二,就是呼籲這些廠商們手下留情。總之,網頁遊戲的前景,是十分明朗的,我們需要的不過是行業的規範跟整頓,國人的跟風特性,不能毀了這個行業。
上面談了網頁遊戲發展的必然、受眾分析,粗淺的市場分析和目前存在的隱患,下麵做一些預言。未必準確,權作參考吧:
1. RIA的各種技術目前還在發展,網頁遊戲乘其勢,總的發展勢頭是樂觀的。目前,網頁遊戲這個市場正在迅猛發育中。
2. 網頁遊戲不可能是主流遊戲,但是由於有自己的細分市場。深入耕耘這個細分市場,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小眾市場的需 求,並看清楚自己的邊界,能做什麼,不能做什麼,一定要頭腦清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在網頁遊戲中實現它所不擅長的效果,未必明智。
3. 我們將目睹越來越多的中小公司投入到網頁遊戲中來,個人和興趣小組更多。這方面的資本投入也會慢慢變大
4. 會出現專注於網頁遊戲的門戶或論壇,
http://www.15121.com 這類門戶網站提供全面的最新的網頁遊戲資訊和遊戲發佈平臺,也是玩家交流心得的平臺.
5. 網頁遊戲進入門檻低,競爭將會非常激烈。產品多,淘汰率高,精品少。國內的網頁遊戲在設計理念、玩法設計、細節處理等方面都無法與國外相比,因此會出現一到兩年的模仿抄襲階段。但是國內的網頁遊戲競爭,最終比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根據本土玩家的趣味和網頁遊戲本身的特徵,設計出最佳遊戲來。
6.網頁遊戲星曲將會向手機WAP和手機客戶端圖形網遊(j2me)方式聯合發展,是跨平臺的,而不會單單停留在網頁表現形式上。多平臺的受眾覆蓋率和贏利空間更大。北京飛度無限公司在這方面已經邁出了第一步,它的一個產品就是同時出現在web上和手機上的,既是網頁遊戲,又是j2me圖形手機網遊,兩個平臺訪問的是同一伺服器。
7. 網頁遊戲發展一段時間之後(大約兩年),將會出現到五家左右的大鱷。大鱷可能是三種情況:
1)在競爭中倖存、慢慢發展壯大的本地小公司,它們以富有創意和特色的產品和快速反應取勝。
2)社區強者,以巨大用戶數目為基礎進入,與社區融合並通吃,它們以巨大用戶和社區取勝。
3)資本通過收購、兼併組建的專注於網頁遊戲新公司,它們以資本取勝。
但是大鱷的出現並不能壟斷這個市場,小魚小蝦靠創意、本土化設計和積累仍然能活下去,在網頁遊戲這塊充滿希望的土地上成長。
8. 新出的網頁遊戲有武林三國,帝國崛起,部落戰爭(www.mmyouxi.com)。
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9.網頁遊戲的類型比較多樣,有戰爭策略,角色扮演,模擬經營以及社區養成等類型.其中以戰爭策略和角色扮演為主.比較有代表性的遊戲如《貓遊記》《天書奇談》《武林三國》及熱血三國。不過有些可惜的是,大多數的遊戲都差不多,有的只是換了個名字又重新來過。所以還希望出現更多原創性的遊戲。這樣網頁遊戲真正的春天才會來到。
《貓遊記
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