至此,一個比較成熟的網路遊戲的同步機制已經初步建立起來了,接下來的邏輯代碼就根據各自不同的遊戲風格以及側重點來寫了。

同步是網路遊戲最重要的問題,如何同步也牽扯到各個方面的問題,比如說遊戲的規模,遊戲的類型以及各種各樣的方面,對於規模比較大的遊戲,在同 步方面可以下很多的工夫,把消息分得十分的細膩,對於不同的消息採用不同的同步機制,而對於規模比較小的遊戲,則可以採用大體上一樣的同步機制,究竟怎麼 樣同步,沒有個定式,是需要根據自己的不同情況來做出不同的同步決策的網遊同步演算法之導航推測(Dead Reckoning)演算法:

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網路遊戲同步詳解之二

在瞭解該演算法前,我們先來談談該演算法的一些背景資料。大家都知道,在網路傳輸的時候,延遲現象是很普遍的遊戲天堂,而在基於Server/Client結構 下的網路遊戲的同步也就成了很頭疼的問題,在保證客戶端回應用戶本地指令流暢的情況下,沒法有效的保證的同步的及時性。同樣,在軍方也有類似的事情發生, 即使是同一LAN裏面的機器,也會因為傳輸的延遲,導致一些運算的失誤,介於此,美國國防部投入了大量的資金用於研究一種比較的好的方案來解決分佈式系統 中的延遲問題,特別是一個叫分佈式模擬運動(Distributed Interactive Simulation)的系統,這套系統呢,其中就提出了一套號稱是Latency Hiding & Bandwidth Reduction的方案,命名為Dead Reckoning。呵呵,來頭很大吧,恩,那麼我們下麵就來看看這套系統的一些觀點,以及我們如何把它運用到我們的網路遊戲的同步中。

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最後一種解決方案是一種理想化的解決方案,在國際上被稱為Mutual synchronization,是一種對未來網路的前景的良好預測出來的解決方案。這裏之所以要提這個方案,並不是說我們已經完全的實現了這種方案,而 只是在網路遊戲領域的某些方面應用到這種方案的某些思想。我對該種方案取名為:半伺服器同步。大體的設計思路如下:

首先客戶端需要在登陸世界的時候建立很多張廣播列表,這些列表在客戶端後臺和服務器要進行不及時同步,遊戲天堂之所以要建立多張列表,是因為要廣播的類 型是不止一種的,比如說有local message,remote message,還有global message 等等,這些列表都需要在客戶端登陸的時候根據伺服器發過來的消息建立好。在建立列表的同時,還需要獲得每個列表中廣播對象的TimeModified,並 且要維護一張完整的用戶狀態列表在後臺,也是不及時的和服務器進行同步,根據本地的用戶狀態表,可以做到一部分決策由客戶端自己來決定,當客戶端發送這部 分決策的時候,則直接將最終決策發送到各個廣播列表裏面的客戶端,並對其時間進行校對,保證每個客戶端在收到的消息的時間是和根據本地時間進行校對過的。 那麼再採用預測拉扯中提到過的計算提前量,提高速度行走過去的方法,將會使同步變得非常的smooth。該方案的優點是不通過伺服器,客戶端自己之間進行 同步,大大的降低了由於網路延遲而帶來的誤差,並且由於大部分決策都可以由客戶端來做,也大大的降低了伺服器的資源。由此帶來的弊端就是由於消息和決策權 都放在客戶端本地,所以給外掛提供了很大的可乘之機。

綜合以上三種關於網路同步派系的優缺點,綜合出一套關於網路遊戲傳輸同步的較完整的解決方案,我稱它為綜合同步法(colligate synchronization)。大體設計思路如下:

首先將伺服器需要同步的所有消息從劃分一個優先等級,然後按照3/4的比例劃分出重要消息和非重要消息,對於非重要消息,把決策權放在客戶端,在客戶端邏輯上建立相關的決策機構和各種消息緩存區,以及相關的消息緩存區管理機構,如下圖所示:

上圖簡單說明了對於非重要消息,客戶端的大體處理流程,其中有一個客戶端被動行為值得大家注意,其中包括對伺服器發過來的某些驗證代碼做返回, 來確保消息緩存中的消息和服務器端是一致的,從而有效的防止外掛來篡改本地消息緩存。其中的消息來源是包括本地的客戶端回應玩家的消息以及遠程伺服器傳遞 過來的消息。

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有個解決方案,我給它取名叫預測拉扯,雖然有些怪異了點,不過基本上大家也能從字面上來理解它的意思。要解決這個問題,首先要定義一個值叫:預 測誤差。然後需要在伺服器端每個玩家連接的類裏面加一項屬性,叫TimeModified,然後在玩家登陸的時候,對客戶端的時間和服務器的時間進行比 較,得出來的差值保存在TimeModified裏面。還是上面的那個例子,伺服器廣播消息的時候,就根據要廣播對象的TimeModified,計算出 一個客戶端的CurrentTime,然後在消息頭裏麵包含這個CurrentTime,然後再進行廣播。遊戲天堂並且同時在玩家A的客戶端本地建立一個佇列,保 存該條消息,只到獲得伺服器驗證就從未被驗證的消息佇列裏面將該消息刪除,如果驗證失敗,則會被拉扯回P1點。然後當玩家B收到了伺服器發過來的消息玩 家AP1P2”這個時候就檢查消息裏面伺服器發出的時間和本地時間做比較,如果大於定義的預測誤差,就算出在T2這個時間,玩家A的螢幕上走到的地點 P3,然後把玩家B螢幕上的玩家A直接拉扯到P3,再繼續走下去,這樣就能保證同步。更進一步,為了保證客戶端運行起來更加smooth,我並不推薦直接 把玩家拉扯過去,而是算出P3偏後的一點P4,然後用(P4-P1)/T(P4-P3)來算出一個很快的速度S,然後讓玩家A用速度S快速移動到P4,這 樣的處理方法是比較合理的,這種解決方案的原形在國際上被稱為(Full plesiochronous),當然,該原形被我篡改了很多來適應網路遊戲的同步,所以而變成所謂的:預測拉扯。

另外一個解決方案,我給它取名叫驗證同步,聽名字也知道,大體的意思就是每條指令在經過 伺服器驗證通過了以後再執行動作。具體的思路如下:首先 也需要在每個玩家連接類型裏面定義一個 TimeModified,然後在客戶端回應玩家鼠標行走的同時,客戶端並不會先行走動,而是發一條走路的指令給伺服器,然後等待伺服器的驗證。伺服器接 受到這條消息以後,進行邏輯層的驗證,遊戲天堂然後計算出需要廣播的範圍,包括玩家A在內,根據各個客戶端不同的TimeModified生成不同的消息頭,開始 廣播,這個時候這個玩家的走路資訊就是完全同步的了。這個方法的優點是能保證各個客戶端之間絕對的同步,缺點是當網路延遲比較大的時候,玩家的客戶端的行 為會變得比較不流暢,給玩家帶來很不爽的感覺。該種解決方案的原形在國際上被稱為(Hierarchical master-slave synchronization),80年代以後被廣泛應用於網路的各個領域。

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藏龍》是由573網頁遊戲平台于2012年推出的壹款純正金庸武俠頁遊,首推“逍遙武俠”全新概念,將全開放式劇情奇遇、自由習武、武林正邪陣營PK等多種革新玩法完美結合,真正實現“無拘無束”的個性江湖世界!極具特色的“武學境界”、“招式領悟”、“豪俠譜”等設定,將給玩家帶來與別具壹格的暢爽遊戲樂趣。

遊戲介紹

[1]藏龍》是由573網頁遊戲平台于2012年推出的壹款純正金庸武俠頁遊,首推“逍遙武俠”全新概念,將全開

放式劇情奇遇、自由習武、武林正邪陣營PK等多種革新玩法完美結合,真正實現“無拘無束”的個性江湖世界!在這裏,每位玩家都可以學習近百種武林絕學,還可以開宗立派成就自己的壹番霸業。同時,極具特色的“武學境界”、“招式領悟”、“豪俠譜”等設定,將給玩家帶來與別具壹格的暢爽遊戲樂趣。

十八年前,魔教教主問天殇率教衆傾巢而出,劍指中原,妄圖問鼎江湖,從此獨霸天下。華山蕩魔壹役,以少林、武當、峨眉爲首的七大門派遭受重創,危難之際,壹背負孩童的無名高手出手相助,力挫魔教,魔教教主重傷逃匿,保全了正道壹脈。然而無名英雄最終因傷勢過重而亡,孩童也被魔教徒打落萬丈懸崖,不知下落......

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文字冒險:文字冒險遊戲主要以文字、對白形式表現劇情,而玩家則通過選擇不同的分支選項來影響故事發展甚至改變結局,所以此類遊戲大都預設了多種結局。文字冒險遊戲多以恐怖、驚悚、推理、戀愛為題材,其中也包括音響小說這種特殊的互動形式。大家熟悉的文字冒險遊戲包括《遊戲酒吧恐怖驚魂夜》、《Fate/STAY NIGHT》、《逆轉裁判》等。

動作冒險:動作冒險遊戲多表現探險、尋寶、生存(原文此處為逃生)等內容,需要對角色進行操作,且對操作技巧有一定要求,部分遊戲的操作難度甚至不亞於動作或動作射擊遊戲。但動作冒險類遊戲有一個共同點,那就是解謎或動作解謎的比重很大,動手動腦、觀察思考才能順利通關,《古墓麗影》、遊戲酒吧《生化危機》、《寂靜嶺》、《大神》等都是動作冒險遊戲中的代表。

3.PUZ=益智遊戲;

PUZ原來指用於培養和開發兒童智力的拼圖遊戲,之後概念得到擴展,引申為各類益智休閒遊戲。《俄羅斯方塊》是其中最為經典的作品,《寶石方塊》、《旋轉泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜聞樂見的益智遊戲。本次分類會將益智遊戲的範圍進一步擴充,《腦白金》、《找碴博物館》等原本歸於ETC類型的健腦類遊戲,也一併歸為益智遊戲類型。其他歸為益智類的還有少量以智力問答為核心內容的遊戲。

4.CAG=卡片遊戲;

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1.休閒網路遊戲:遊戲酒吧即登陸網路服務商提供的遊戲平臺後(網頁或程式),進行雙人或多人對弈的網路遊戲。a)傳統棋牌類:如紙牌象棋等,提供此類遊戲的公司主要有騰[4]訊、聯眾、新浪等。 b)新形態(非棋牌類):即根據各種桌遊改編的網遊如三國殺UNO殺人遊戲大富翁地產大亨)等。  大富翁

2.網路對戰類遊戲 :即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網對戰功能遊戲,通過網路中間伺服器,實現對戰,如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,遊戲酒吧主要的網路平臺有盛大、騰訊、浩方等。

3.角色扮演類大型網上遊戲:即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務的執行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西遊傳奇等,提供此類平臺的主要有盛大等。

4.功能性網遊:即非網遊類公司發起借由網遊的形式來實現特定功能的功能性網遊:光榮使命(南京軍區開發用於軍事訓練用途),由簡股市氣象臺(基金與投資機構開發用於收集股市趨勢與動態),清廉戰士(用於反腐保先教育),學雷鋒(盛大出品的教育網遊)等 。

模式

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是一个提升团队管理的游戏 课程具体方法 

将参与人员分组,七人一组,至少两组,组别间进行比赛。 

七人分三排坐,前排一人A,为团队领导者;第二排两人分别为BC,为团队中层管理,分坐于A后两侧;第三排四人,为团队基层人员,DE分坐于B后两侧,属B的下属人员,FG分坐于C后两侧,属C的下属人员。 

将一幅扑克牌分成四张一份,将用于发给每一个人。发牌同时每个人将得到一张任务单大老2。 A的任务单内容如下:你现在属于一个团队(组织结构如下图所示),A是你自己的职位(团队领导者),BCDEFG都是你的下属(其中BC是你的直接下属)画一个组织结构图在下面。 游戏规则: 

不能讲话,如有不清楚的地方,请举手 不能让别人看到你手上的扑克牌 

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魔术师拿出一副扑克牌。  “哈要打扑克呀”有人问“是抓乌龟还是争上游” 魔术师说“咱们玩的都是和数学有关系的不仅可以娱乐身心还能促进思维启迪智慧” “那就更好啦怎么玩法”大家争相询问大老2。 “这么办吧你们在AK 13张牌中任意默记一张。”魔术师说话间将扑克交给了观众“我说算式你们计算。最后我便能从这副牌中将你们默记的那张牌取出来。” 大家便取出一张“6”默记在心然后把牌插入又认真洗了几遍交给了魔术师忙说“快取吧我们记的是哪一张” “咱们这个游戏叫‘你算我取’你们还没算呢”魔术师说“把你们刚才记的那张牌的点数乘以2加上3再乘以5最后减去25然后将结果告诉我。” 大家很快算出了结果6×23×52550魔术师听后胸有成竹地展开了牌从中挑出一张高高举起。 众人一看果然是“6” 重新试了几次魔术师每次都正确地取出对方所默记的牌。真是巧妙 小朋友你能揭示其中的奥秘吗  五.在酒桌上常见到这样的二人游戏“有39根火柴二人轮流取每次可取1根或2根但不能不取谁取到最后一根谁喝酒”。 游戏中取火柴的数目可以变更但方法是一样的有什么秘诀呢 请看下面的故事吧 杨絮的妈妈说数学知识无处不在在很多游戏中如果你会运用数学知识也能增加获胜的把握.  说着杨絮的妈妈拿出一副扑克牌说“下面咱们做个非常简单的游戏这个游戏有两个人来玩游戏规则是两人轮流取牌每人每次取1 ~ 4张但不能不取取走最后一张牌者为胜采取三局两胜制决出胜负” 然后她发出了挑战“你们俩谁先来” 大老2“我先来”张纳川首先迎战.  第一局由张纳川先拿牌开始纳川觉得拿多拿少无所谓到最后几张扑克牌了纳川才看出大势已去只好认输.  第二局杨絮的妈妈先拿牌纳川虽然加倍小心但还是无力回天两局都败下阵来连第三局比赛的资格都没有了.  “看我的”杨絮想替表哥“报仇”但落了个相同的命运.  杨絮的妈妈说“看来只能由你们俩人争夺亚军了大老2” 说完他在旁边静静观战.  两人在前两局各有胜负打成平手

   关键的第三局马上就要开始了纳川好像突然悟出了什么似的说“先等一等让我好好想想有没有必胜的策略” 纳川沉思了一阵儿信心百倍地说“这局我一定能赢”结果他真的赢了.  胜利之后他竟对杨絮的妈妈夸口说“现在和您来我也不怕了只要让我先走我就一定能胜利” 杨絮的妈妈看到他最后一局赢杨絮的做法点了点头“看来你确实找到获胜‘秘诀’了” 同学们你知道获胜“秘诀”是什么吗请讲出其中的道理.    .很多人喜欢玩扑克牌争上游、斗地主、双扣等等如果不加上赌博因素的话这些其实就是一种数学游戏。     玩扑克牌除了运气之外手中的牌好不好还得靠技巧。扑克牌的玩法很多下面我们介绍一种曾经风靡美国和日本的玩法24点。     把两张王牌去掉把AJQK分别看作1点、11点、12点、13点或者把它们全部看成1点其余的牌上数字是几点就算作几点。     游戏的步骤是     1、四个人一起玩每个人抓13张牌每人每次从手中任意抽一张牌出来。     2、游戏者对这四张牌的数字进行加减乘除运算可以加括号使结果等于24。     谁先列出结果为24的算式谁就得1分。如果游戏的人都没办法列出就没有人能够得分。牌放入底。     3、继续按步骤12进行直到把每个人手中的13张牌全部用完为止。最后得分多者为胜。     举个例子比如这四张牌分别是大老2Q10Q1那么运用12×1210×124可得    最后补充介绍一下扑克牌的知识。     扑克牌一共有54张它和我们的天文历法密切相关大老2。除去大小王一共有52张代表一年有52个星期。大小王分别代表太阳和月亮。一副牌共有4种花色黑桃、红桃、方块、梅花代表春、夏、秋、冬四季红桃、方块代表白昼黑桃、梅花代表黑夜。每一种花色正好是13张牌代表每一季度基本上是13个星期。13张牌的点数加在一起是91差不多是一个季度的天数。4种花色的点数加起来是364把小王算作1点正好是365表示一年的时间。加上大王1点正符合闰年的天数。JQK一共有12张表示一年有12个月又表示太阳在一年内经过12个星座。     我们平常玩的扑克牌游

     七人扑克游戏 

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从最初以“点数”的画面发展到现在以丰富多彩的“花色”作为背景逐步从娱乐的单一功能演绎成一种多功能、全方位的文化载体的画面风景。各国人民都以本国民族文化对四种花色给予不同的文化阐述大老2。法国人将四种花色理解为矛、方形、丁香叶和红心德国人把四种花色理解为树叶、铃铛、橡树果和红心意大利人将四种花色理解为宝剑、硬币、拐杖和酒杯瑞士人将四种花色理解为橡树果、铃铛、花朵和盾牌英国人则将四种花色理解为铲子、钻石、三叶草和红心。扑克牌的花色历来说法很多。

比较集中的说法有以下两种一说是这四种花色代表当时社会的四种主要行业其中黑桃代表长矛象征军人梅花代表三叶花象征农业方块代表工匠使用的砖瓦红桃代表红心象征牧师。另一说是这四种花色来源于欧洲古代占卜所用器物的图样其中黑桃代表橄榄叶象征和平梅花为三叶草意味着幸运方块呈钻石形状象征财富而红桃为红心型象征智慧和爱情。扑克牌的54张模式解释起来也非常奇妙大王代表太阳、小王代表月亮其余52张牌代表一年中的52个星期红桃、方块、梅花、黑桃四种花色分别象征着春、夏、秋、冬四个季节每种花色有13张牌表示每个季节有13个星期。如果把jqk当作111213点大王、小王为半点一副扑克牌的总点数恰好是365点。而闰年把大、小王各算为1点共366点。专家普遍认为以上解释并非巧合因为扑克牌的设计和发明与星相、大老2占卜以及天文、历法有着千丝万缕的联系。

历法是指推算年、月、日的长度和它们相互之间的关系制定时间顺序的法则。太阳、地球、月亮自身及相互间的运动形成了人对日、月、年的概念一年有春、夏、秋、冬四个季度有52个星期。每个季度有13个星期、有91天。全年共365天。日有昼夜。这是人所共知的。巧的是一副扑克和这些却有着很多有趣的吻合大老2。    扑克牌是历法的缩影五十四张牌中有五十二张是正牌表示 一年有五十二个星期两张是副牌大王代表太阳小王代表月亮一年四季春、夏、秋、冬用桃、心、梅、方来表示其中红心、方块代表白昼黑桃、梅花代表黑夜。     每个季节是十三个星扑克中每一个花色正好是十三张牌每个季节十九个十一天十三张牌的点数相加正好是九十一。四种花色的点数加起来再加上小王的一个点是三百六十五天。如果加上大王的一点那正好是闰年的天数。     扑克中的JQK共有十二张牌即表示一年有十二个月又表示太阳在一年中经过的十二个星座。     

历法有玄章昏黄大小王五四乾坤定礼拜黑红藏。 一、巧排顺序 将1K13张牌表面上看顺序已乱实际上已按一定顺序排好将其第1张放到第13张后面取出第2张再将手中的牌的第1张放到最后取出第2张如此反复进行直到手中的牌全部取出为止最后向观众展示的顺序正好是123??10J,Q,K.  请你试试看  扑克牌的顺序为71Q283J495K610.  你知道这是怎么排出的吗  这是“逆向思维”的结果将按顺序12345678910JQK排好的扑克牌按开始的操作过程反向做一遍即可大老2.  司马光砸缸的故事你早已听说过吧孩子掉入水缸常人一般考虑是让孩子离开水而司马光砸缸是让水离开孩子这就是逆向思维巧排扑克牌的顺序也是逆向思维。在你的学习、生活中离不开逆向思维愿你早日有意识的这样思维变得更聪明。

   二、妙算猜牌 [玩法]  1.54张牌洗乱 大老2 2.54张牌正面朝上一张一张地顺序数出30张翻面正面朝下放在桌上表演者在数30张牌时牢记第9张牌的花色与点数。  3.从手中的24张牌中请观众任取一张若为10JQK之一算为10点并且正面朝上作为第一列放在一旁若牌的点数a1小于10大小王的点数为0将这张牌正面朝上放在一旁并且从手中任取10a1张牌正面朝下作为第一列放在这张牌下面再请观众从手中的牌中任取一张按上法组成第2列最后再请观众从手中任取一张牌按上法组成第3列若手中的牌不够从桌上已放好的30张补足但是必须从上到下地取牌。  4.将每列的第一张牌的点数a1a2a3加起来得a=a1+a2+a3  5.表演者从手中已剩下的牌数起数完后再从放在桌上30张牌中的第一张开始接着数去如果手中已无剩牌则从桌上剩下的第一张牌数起一直数到第a张牌并准确的猜出这张牌的点数与花色即开始数30张牌时记的第9张的花色与点数。 

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神要修補內部的裂痕,但只消滅金蟬子也於事無補,便與金蟬子打了個賭。"世間之道盡在靈力,而靈力的奧秘盡在三千大乘佛經。若你願意拋卻修為轉世為人,替世人取到這三千佛經,世人便可主宰他們自己的命運。"於是金蟬子毅然踏入輪回,轉世重生。為表誠意,神允許他釋放鎮壓五百年的妖猴,以及同為叛逆的三員神將天蓬、卷簾和白龍太子,協助他西行取經。  西行之路艱險坎坷,前路潛伏無數未知的危險,需斬妖除魔,方能前行。其實,神是想借取經人之手誅除異己,重樹權威,借那經文重塑對世間的控制,壯麗的西遊戰記也由此開啟。

往生淨土戰佛

天下之人,受金蟬子感召,在石猴之師須菩提的指引下,妖猴、牛魔、修羅、仙靈四族傑出者跟隨西行者的腳步,尋求往生淨土,紛紛踏上了西行之路。  西行者之中,有石猴對自由之愛,有天蓬對戀人之愛,有卷簾對理想之愛,亦有金蟬對真理之愛;在每一場驚心動魄的歷險中,也瞭解到妖魔並非十惡不赦的惡徒,他們背後都會有一段自己的故事,如為愛守護的白骨精,為抗爭命運的女兒國,又如永不屈服的牛魔王,兄弟情深的金角銀角,他們當中無不有著可歌可泣的故事。行者逐漸發現神仙掩蓋的真相,為追求內心的真愛,向命運抗爭,在西行的旅途中明白"若為無情神,寧做有情妖"的道理。

產品特色

一、精細畫面、光影特效

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神將可以為主人帶來一定屬性比例的神佑加成,使玩家變得更加強大。越高級的神將將為玩家帶來越強力的神佑效果。玩家通過提高神將來提高神將的神佑效果。

神將戰鬥與技能

百度遊戲《戰佛》(鬥戰神佛)[1]中神將有自身默認的戰鬥AI,操控簡單,玩家只需使用快捷鍵點擊神將的主動技能。神將的技能可以通過神將技能書學習,多樣的技能為神將帶來不同的玩法。組合有效的技能打敗BOSS戰佛

六、絢麗光武、套裝技能、輝煌光武、地位象徵

武器強化,在遊戲表現中增加發光特效。

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神要修補內部的裂痕,但只消滅金蟬子也於事無補,便與金蟬子打了個賭。"世間之道盡在靈力,而靈力的奧秘盡在三千大乘佛經戰佛。若你願意拋卻修為轉世為人,替世人取到這三千佛經,世人便可主宰他們自己的命運。"於是金蟬子毅然踏入輪回,轉世重生。為表誠意,神允許他釋放鎮壓五百年的妖猴,以及同為叛逆的三員神將天蓬、卷簾和白龍太子,協助他西行取經。  西行之路艱險坎坷,前路潛伏無數未知的危險,需斬妖除魔,方能前行。其實,神是想借取經人之手誅除異己,重樹權威,借那經文重塑對世間的控制,壯麗的西遊戰記也由此開啟。

往生淨土

天下之人,受金蟬子感召,在石猴之師須菩提的指引下,妖猴、牛魔、修羅、仙靈四族傑出者跟隨西行者的腳步,尋求往生淨土,紛紛踏上了西行之路。  西行者之中,有石猴對自由之愛,有天蓬對戀人之愛,有卷簾對理想之愛,亦有金蟬對真理之愛;在每一場驚心動魄的歷險中,也瞭解到妖魔並非十惡不赦的惡徒,他們背後都會有一段自己的故事,如為愛守護的白骨精,為抗爭命運的女兒國,又如永不屈服的牛魔王,兄弟情深的金角銀角,他們當中無不有著可歌可泣的故事。行者逐漸發現神仙掩蓋的真相,為追求內心的真愛戰佛,向命運抗爭,在西行的旅途中明白"若為無情神,寧做有情妖"的道理。

產品特色

一、精細畫面、光影特效

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